›GoHiring‹ ist ein in Berlin ansäßiges StartUp, das ein einmaliges Online-Tool für den Recruitmentprozess anbietet. Mit ihrer Plattform möchten sie das Erstellen und Verteilen von Stellenageboten stark vereinfachen und übersichtlicher gestalten. Basierend auf Interviews mit existierenden und potentiellen Nutzern wurde der gesamte Service betrachtet und mögliche Anknüpfungspunkte für Optimierungen aufgedeckt. Im Zuge dessen erfuhren Teile der Plattform ein agiles Redesign, welches den Fokus auf Nutzerfreundlichkeit und Bedienkomfort legte.
Das ›SiMKo3‹ ist ein Hochsicherheitstelefon der T-Systems, welches sich an Nutzer richtet, die in ihrem täglichen Berufskontext auf sichere Kommunikation und Datensicherheit angewiesen sind. Während Nutzer bisher häufig zwei Telefone mit sich führten – eins für den dienstlichen und ein für den privaten Gebrauch – vereint das SiMKo3 beide Welten. Basierend auf einer grundlegenden Nutzerrecherche stand im Mittelpunkt des Projekts die visuelle und interaktive Vermittlung dieser beiden Modi.
Das ›CNRD‹ ist ein weltweites Forschungsnetzwerk von zehn Universitäten, die nicht nur gemeinsam forschen sondern auch lehren und lernen. Die entwickelte Online-Plattform ›Virtual Center‹ ist auf die Anforderungen und Bedürfnisse der zehn Standorte und ihrer Nutzer zugeschnitten und ermöglicht so ein kollaboratives Zusammenarbeiten durch speziell entwickelte Online-Tools.
The Virtual Center is a platform which supports ten international universities in their cooperative research work. Thus, it provides tools and functionalities which were developed to simplify joint courses and support the knowledge transfer within the network. Based on a detailed research the platform has the aim to consider both the common needs of all students and the culture-bound characteristics. To reach a high level of user acceptance and comfort, the complete conception of the platform was conducted iteratively.
›Angst‹ ist eine interaktive Installation auf dem ›Maeve Table‹ der FH Potsdam, welche die Ängste Europas (be)greifbar darstellt und erlaubt Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen den Ländern zu erkunden. Dazu kann der Nutzer verschiedene Artefakte auf der Installation platzieren und so seine ganze eigene Forschungsreise gestalten. Während jedes Artefakt der Karte eine Angst hinzufügt, moderieren autonome Mini-Roboter Korrelationen und unsichtbare Muster. ›Angst‹ nimmt den Nutzer mit auf eine Reise in die dunkelsten Ecken Europas und beleuchtet so innereuropäische Ängste, die weit über nationale Grenzen hinweg gehen.
Der ›Record Revolver‹ ist kein normales Turntableset. Mit ihm lässt sich der Sound von Vinylschallplatten in grafische Muster auf einem beliebigen Trägermaterial übertragen. Dazu spielt der eine der beiden Plattenspieler eine Schallplatte ab, während der zweite, modifizierte das Muster zeichnet. Die Übertragung beginnt, sobald sich der Nutzer entscheidet den Aufnahmeknopf zu drücken, und etwas einmaliges wird transferriert. Doch Achtung, im Gegenzug wird das Original von der ursprünglichen Vinylplatte gelöscht.
MovingMenschheit ist eine detaillierter Entwurf für eine mobile Ausstellung zum Thema Migration. Im Mittelpunkt steht dabei die Vermittlung des Themas durch verschiedene Blickwinkeln. Informative und interaktive Exponate erlauben dem Besucher die Bildung des eigenen Standpunktes und bieten an vielen Stellen die Möglichkeit, sich die Bedeutung von Migration für das eigene Leben empathisch zu erfahren. Viele neue Ansätze brechen dabei bewusst mit den Gegebenheiten stationärer Ausstellungen, so dass MovingMenschheit so auch Menschen erreicht, die diese sonst nicht aufsuchen.
Ein Grundverständnis von Digitalität und die Möglichkeit selbstsicher für diese Welt zu gestalten, stellt eine der Anforderungen an heutige Designer dar. Die Workshopreihe ›Das fantastologische Labor‹ vermittelt Werkzeuge und Denkweisen dieser Anforderung zu begegnen. Die Reihe bietet dabei sowohl handwerkliche Grundkurse im Prototypen als auch fortgeschrittene Formate mit starkem Fokus auf das konzeptionelle Arbeiten. Im Mittelpunkt der letzteren steht dabei vor allem die Exploration möglicher Zukünfte des Spiels.
Das ›Bestatter-Spiel‹ für Kinder ist ein Ergebnis einer grundlegenden Recherche zur Thematik ›Tabu, Tod und Trauer‹ in der heutigen Zeit. Es hinterfragt dabei die gegenwärtige Vermittlung des Todes an Kinder im Zuge eines Critical Design. Denn während Kinder durch Arztkoffer, Kinderpost. Einkaufsladen und zig andere Immitationsspiele auf das 'Erwachsensein' vorbereitet werden, wird ein Umstand dem jeder früher oder später begegnet aus dem kindlichen Spiel ausgeklammert: Der Tod einer nahestehenden Person.
Die interaktive Anzeige der individuellen Restlebenszeit ist Teil einer ›Cultural probe‹, welche an Testpersonen aus verschiedenen Altersgruppen ausge
händigt wurde. Im Zuge dieser wurden die Personen gebeten das Display an dem Ort aufzustellen, an dem sie die meiste Zeit verbringen. Die Anzeige selbst zählt die persönliche Restle-
benszeit basierend auf der durchschnitt-
lichen Lebenserwartung in Deutschland sekündlich herunter. Um die Auseinandersetzung mit der eigenen Sterblichkeit zu verstärken, wurde durch zusätzliche Fragen zum Führen eines täglichen Videotagebuch motiviert. Die herausfordernde ›Probe‹ führte zu unerwarteten Ergebnissen.
Im Zuge von Interviews und als Ergebnis der Cultural Probes zeigte sich, dass es eine gesellschaftliche darüber Norm gibt, wie lange jemand trauern darf und (überraschenderweise) wie lange man zu trauern hat. Viele Betroffene hatten Schwierigkeiten diese unausge-
sprochene aber vorhandene Erwartung an sie in Worte zu fassen. Häufig litten sie unter dieser auf Unwissenheit und Unsicherheit basierenden Bewertung.
Die fiktive Trauer-DIN-Norm definiert den Rahmen angemessenen Trauers erst-
malig. Sie erlaubt es die Trauer anhand der Tränenflüssigkeit zu messen und setzt diese in Relation zum Verwandt-
heitsgrad mit der verstorbenen Person.
Max von Elverfeldt hat Interface Design in Potsdam und Malmö studiert. 2016 hat er den Masterstudiengang ›Design of Playing and Learning‹ der Burg Giebichenstein Kunsthochschule abgeschlossen.
Er ist Absolvent des ›Design Thinking‹ Programmes des Hasso Plattner Instituts und hat als Interaction Designer für IXDS Berlin gearbeitet.
Max ist Spezialist für UX Design und spielerische Interaktionen.
m.elverfeldt (at) googlemail.com